Tutoriel - Car Rig


Partie 1 - suivi de terrain

Créer un plan à 1 face dont les coins sont alignés aux roues .
Créer un spacewarp CONFORM ciblant le sol. Attention, le sol doit etre bien en dessous du niveau zéro en Z pour éviter tout bug du CONFORM. Lier le CONFORM au plan.


Créer un POINT HELPER à la verticale de l'essieu arrière et y lier le plan. Animer le POINT HELPER  sur une spline décrivant le parcours de la voiture.
 
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Le plan suit maintenant le point helper en se conformant au terrain.

Créer une boite au dessus du plan et lui ajouter un  ATTACHEMENT CONTROLLER et cibler le plan. Lier la voiture et les roues à la boite.
 
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La voiture suit le terrain.
Un problême demeure cependant. Une des roues arrière rentre dans le sol dans certaine situation. Cela vient du fait que les faces sont triangulaires, ainsi la BOITE englobante ne suit que trois points du plan au lieu de quatre. Cependant cette configuration conviendra dans la plupart des cas.
 
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Partie 2 - Animation de la direction

Créer 2 POINT HELPERS alignés sur les roues avant.
lier les roues au POINT HELPERS et eux-même
à la boite englobante.
Dupliquer le POINT HELPER qui est animé en PATH CONSTRAINT.
décaler son %ALONG PATH pour qu'il se place
entre les roues avant.
 
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Créer un POINT HELPER au niveau de la spline de trajectoire (en Z). Le lier au POINT HELPER qui est animé en PATH CONSTRAINT et le placer entre les 4 roues (en x,y), mais plus près des roues avant tout de même.
Ajouter lui un controller d'animation LOOK AT et cibler le POINT HELPER qui est entre les roues avant.
 
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Ajouter un controller d'animation ORIENTATION CONSTRAINT sur la rotation des HELPERS des roues avant et cibler LE POINT HELPER qui est animé en LOOK AT.

voilà pour la direction. Vous pouvez ajuster le taux d'orientation en rapprochant ou éloigant le HELPER central des roues avant.

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Partie 3 - Rotation des roues

J'utilise le controler d'expression qui est tres puissant et extrement réactif en temps réel. C'est plus rapide que maxscript ou les Wire et vous voyez le résultat en direct.


Selectionnez la roue avant droite.
Allez dans le panneau MOTION puis dans ASSIGN CONTROLLER puis dans le canal Y ROTATION. Faites ASSIGN CONTROLLER et choisissez FLOAT EXPRESSION.
 
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Dans le champs NAME entrez "percent"  puis cliquez sur CREATE. Selectionnez la nouvelle entrée "percent" dans SCALARS et cliquez sur ASSIGN TO CONTROLLER. allez jusqu'au PERCENT BEZIER FLOAT de la position du POINT01, celui qui controle le déplacement global de la voiture.

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Dans le champs NAME entrez "rad"  puis cliquez sur CREATE. Selectionnez la nouvelle entrée "rad" dans SCALARS et cliquez sur ASSIGN TO CONSTANT. Inscrivez ici le diametre de la roue. Pour le connaitre allez dans l'onglet UTILITIES (icon de marteau) puis MEASURE, qui affiche les infos de l'objet selectionné. divisez par 2 la dimension car on veut le Rayon, pas le Diamètre!

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Dans le champs NAME entrez "dist"  puis cliquez sur CREATE. Selectionnez la nouvelle entrée "dist" dans SCALARS et cliquez sur ASSIGN TO CONSTANT. Inscrivez ici la longueur de la spline de trajectoire du vehicule. Pour la connaitre allez dans l'onglet UTILITIES (icon de marteau) puis MEASURE, qui affiche les infos de l'objet selectionné. notez l'infos "LENGTH".

Ensuite entrez dans la case EXPRESSION "percent" puis cliquez sur EVALUATE. en temps réel vous avez l'animation de la roue qui correspond au déplacement de la voiture. Cependant le facteur de rotation ne correspond pas au diametre de la roue. Pour l'adapter nous allons utiliser une formule mathématique qui prend en compte le diametre de la roue (rad), la distance a parcourir (dist) et la distance parcourue (percent).
copiez/collez la formule dans la case EXPRESSION:


(percent*dist*pi)/(pi*rad)

Faites EVALUATE .

Si elle tourne à l'envers inversez le sens en ajoutant un signe "-" devant l'expression.

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voilà, copiez coller la piste d'anim sur les autres roues. Attention si vous avez utiliser une rotation pour dupliquer les roue gauche: l'expression se base sur l'axe Y donc elles tourneront à l'envers si l'axe est retourné en local. Solution: soit vous retournez l'axe pour que toutes ai le même, soit vous inversez l'expression en ajoutant ou supprimant le signe "-" devant.

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*** BONUS ***
Détection du sol sur chaque roues. Le chassis cumule les distortions des 2 essieux.
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